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Arbitrum network back to normal after brief outage

  號稱500萬元買秘方,在雕爺牛腩能和大咖同吃一口咖喱等等,很多餐飲老板不斷推陳出新,試圖用營銷抓住眼球。

2010年6月,美國老虎基金、德同資本一起注資樂淘1000萬美元。2011年4月,樂淘跟憤怒小鳥和水果忍者的手機游戲開發(fā)商合作,推出了聯(lián)合品牌小鳥潮鞋,火爆一時。

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2011年,樂淘積極擴張,成立了多家分支機構(gòu),在大量廣告和活動費用的支持下,銷售額猛增,但僅僅半年后,就陷入巨虧。彼時的電商網(wǎng)站,獲客成本高達百元,幾乎全國的電商網(wǎng)站,都開始了燒錢大賽。” 他想明白的第二個問題是:電子商務(wù)的成本比線下高出20%-30%。

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除了“不賺錢”外,畢勝隱隱感到項目前景可能有問題。但問題隨之而來,彼時網(wǎng)購的人群,很多人都是“圖便宜”,樂淘的玩具,在價格上毫無優(yōu)勢。

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為了進一步提高運營效率、降低成本,畢勝將客服、設(shè)計等部分團隊遷往珠海,團隊由500人縮減到200人,同時砍掉了早年辛苦建立的“實庫代銷供應(yīng)鏈”。

鞋類電商的標(biāo)準(zhǔn)化很高,物流標(biāo)準(zhǔn),拍照標(biāo)準(zhǔn)(服裝拍照要找模特,試穿、各種搭配,鞋沒這么復(fù)雜),還不像服裝和其他品類中間涉及那么多的環(huán)節(jié)(比如服裝拍完了要修圖,模特必須好看,否則影響售賣看等等),倉儲也會相對輕松,可流水化作業(yè)。說實話,《全民超神》的畫風(fēng)才更像《英雄聯(lián)盟》,然而《英雄聯(lián)盟》的畫風(fēng)并不是專門為中國人而設(shè)計的,中國大部分年輕人可能更加喜歡精美和Q版的畫風(fēng),《夢幻西游》比《大話西游》更加成功就是一個例子,但這也只是我的觀察和猜測,實際情況還需要做詳細的用戶調(diào)研。

其實,一切的分析原點,都是用戶。 而在玩家付費比例方面,在2015年的第三季度,手游玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數(shù)也是在50元以下。

八、成功原因總結(jié)以及缺點建議8.1《王者榮耀》成功原因總結(jié)全篇總結(jié)下來,發(fā)現(xiàn)其實《王者榮耀》成功的主要原因主要集中在以下幾點:發(fā)現(xiàn)了MOBA類游戲在手機端的需求,并且游戲本身的品質(zhì)和平衡性做的非常好,讓MOBA類玩家在習(xí)慣了《英雄聯(lián)盟》這類高品質(zhì)游戲之后還能夠?qū)τ螒虮旧淼挠螒蛐院推胶庑员硎菊J可;初期確立了要吸引的目標(biāo)用戶為《英雄聯(lián)盟》等MOBA端游玩家之后,利用騰訊強大的宣傳渠道,以手機版的《英雄聯(lián)盟》作為宣傳賣點,讓大部分玩《英雄聯(lián)盟》的玩家都知道《王者榮耀》的存在,從而吸引到了第一批核心用戶;不用日常任務(wù)綁架玩家的游戲時間,不讓土豪玩家大幅度破壞其他玩家的游戲體驗,專心提升游戲的質(zhì)量,培養(yǎng)游戲的口碑,為第二階段的宣傳做好準(zhǔn)備;在吸引了第一批核心玩家之后,《王者榮耀》推出了非常多的社交功能,以來擴大用戶群,能夠方便讓核心用戶帶其他的一些普通用戶入手;為了吸引一般的用戶,游戲不斷降低上手難度,減少一局游戲的時長等等,去除阻礙新用戶入手的最后一塊擋板;借助于微信、QQ雙平臺,進一步確認了手游+社交的道路,并且充分利用起了雙平臺來為自己導(dǎo)流;最后說一個感性點的認識,那就是《王者榮耀》能夠讓一個以前只敢在女神朋友圈下點贊的小男孩成長為了一個女神天天粘著你要你帶她上分的榮耀王者,這樣的故事并不多,但好像《王者榮耀》里面天天有。實際上確實是如此,因為一直到2016年底,中國的手游用戶規(guī)模也只達到了5.23億人,增速低于5%,國內(nèi)手游的用戶紅利已經(jīng)觸及了天花板。